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网络游戏的现实身份



《传奇》中的虚拟主角一定无法知道,它掀起了怎样的现实世界的波澜


  这是世界上投入产出比最“划算”的新兴产业之一,这是“每天睡觉都会有成千上万的收入”的产业,网络游戏正从虚拟的世界奔突而出,在经济、文化乃至人的内心中体现自己不容忽视的影响力。
  网络游戏的现实身份


  □本报驻京记者  师欣

  网络游戏界近日最热闹的新闻莫过于新浪乐谷与盛大网络之间的“口水战”。针对乐谷的“传奇沙巴克城主大募集活动”,两个“有头有脸”的大人物不惜撕破脸来唇枪舌剑。乐谷开展的这项活动主要针对的是《传奇》里的高级别玩家——沙巴克城主,他们中的前2000名可免费获赠50级《天堂》游戏的高等级账号进行冲浪体验。
  认为抢饭碗抢到自家头上的盛大网络义愤填膺地发表声明,谴责这种有悖商业道德和法律的行为。乐谷则是振振有词:网络游戏市场逐步走向成熟,不可能再是一枝独秀,谁都有权分享这个市场,应该把选择权交给消费者。
  一场公说公有理、婆说婆有理的争论,围绕的是一块在国内市场目前价值高达10亿元人民币的蛋糕,而且其升值前景巨大。尽管新浪投身网络游戏为时稍晚,不过基于自己雄厚的背景,信誓旦旦要在2到3年内占据该市场份额的前两位。作为纠纷另一方的盛大则是国内游戏界的领头羊,自然要捍卫“在中国居领先地位的互动娱乐企业”的地位。
  争论随后不了了之,乐谷忙着推广《天堂》,盛大则期待《新传奇》5月份再掀市场传奇。
  这个被著名IT精英丁磊称为“世界上投资最少的产品”、“每天睡觉都可以有成千上万的收入”的产业,使去年初一度面临在纳斯达克暂停股票交易的网易公司,在今年1月摇身变为三大门户网站中股价涨幅最大的上市公司,作为两大发展动力之一(短信和游戏)的网络游戏立下汗马功劳。现在网易公司既做网络游戏代理,也有自主研发部门。搜狐也在5周年庆祝会上发布代理韩国游戏(骑士)的消息。
  三大门户网站都挺进了游戏界。
  据一份来自美国某市场研究机构的报告显示,截至2002年底,全球电子游戏产业将形成1000亿美元的巨大市场,而就当前电子游戏主要六种游戏环境进行划分,网络游戏便是其中一种。
  网络游戏,顾名思义,就是借助网络平台独立操作或与其他团体共同操作的娱乐活动,它把对人们个体生活的虚拟演变发展成对社会生活的虚拟。网络游戏分为社区类和竞技两种类型。在网络游戏中,人们不再是简单执行游戏程序,而是在创造游戏生活。
  2001年堪称中国网络游戏的一个纪元,国内网络游戏开始走向大众化。单就盛大网络发展的传奇经历,就足以证明这是一个庞大而蕴含无限商机的市场。这家成立于1999年11月的游戏运营企业,截至2003年1月,其网络游戏产品的累计注册用户数已经突破7500万,最高同时在线人数达到80万人。而且今年3月4日,盛大网络成功融资4000万美元,表明中国的网络游戏行业已经进入高速增长时期,
  盛大网络代理的是韩国一款二线游戏,但从经营历程看,其核心竞争力并非在游戏本身,而是盛大销售渠道的建设以及市场的推广。但盛大与韩方长达近半年的争执,以至于今年年初韩国单方面终止协议,也引发对游戏代理的思考。
  目前中国市场上,韩国的游戏产品占到90%,无力自主开发的国内游戏运营商们,在引进游戏签约时要支付一大笔费用,日后还将经营收入按一定比例交给韩国开发商。有业内人士透露,这个比例通常为25%,有的已高达35%。市场越做越大,怎么能甘心把自己辛苦销售做大的蛋糕,源源不断地拱手送给人家呢?吸取盛大的教训,乐谷采取与韩国联合投资成立公司的模式,并且很多国内公司开始着力培养自己的研发队伍。
  虽然网络游戏在某种程度上杜绝了盗版,但随之而来又引发一些新问题,譬如外挂、私服。有利益,就有非法牟利者生存的土壤或觊觎空间,而由于知识产权上对这块儿约束仍旧是空白,使得运营商在面对私服时,感受到无可奈何的创伤;使玩家在遭遇外挂时,游戏公平自由的空间被打破。
  我们现在的游戏公司注重的是小城市和大省份周边的中等城市推广,所以网络游戏在南方一带城市显得更为火爆。由新浪网游戏频道的编辑王宁提供的数据,足以说明这个市场的近两年的发展魔力:网络公司,去年80%-90%都在做网络游戏;前年同时运营的游戏有6个,去年变成60到80个,今年则是110个左右;运营商差不多也由前年的6个变成现在的80个左右;两年前,在新浪网上刊登招聘游戏制作的广告,同时也就3家,现在有30多家。
  游戏要赚钱,核心就在于用户玩得时间长,和吸引大规模用户的群体。基于这点,玩家总结的观点是,不动脑的游戏可以玩得时间长,进行一些简单重复,对体能消耗要少。
  挑战性对游戏设计显得非常重要,目前单纯做任务的网络游戏少,大部分都是练功升级,没有固定的剧情,自由度比较大,主要在于人和人的交流。因此人性在里面发挥得淋漓尽致。“玩到最后玩的就是尊严,在网络上找到自我,存在一个认证的问题。”从而网络游戏也有其发展规则:一个社区和一个自然规律,打怪物提升等级永远占据主导。
  我们大众媒体面对网络游戏总是一面倒,更多关注的是游戏所带来的负面影响。其实某些时候游戏的表现是更为中性的。中国社科院郭良曾撰写《电脑游戏在中国》一文,也提到,根据美国加州大学洛杉矶分校的同类研究,网龄短的人,可能会较多地沉溺于网络游戏或者娱乐,而使用网络超过3年的人,则会把更多的上网时间和精力放在学习、工作和搜集资料上。这应该是上网人的共同规律。同时他指出中国完全没有良好的娱乐引导方式,玩毕竟是天性。正如国内一些成年玩家总结:“游戏中人与人之间有一段联系,往往比现实生活中相处还容易,就像以前读书时的兴趣小组,大家志同道合。”
  其实游戏世界就像是现实世界的镜子,反映出人在现实世界的心态,国外游戏世界讲究合作精神和诚信,严格扮演角色特征。而国内则普遍缺乏约束力,大都表现得较为疯狂,追求江湖情结,无论什么游戏背景,都能摇身变成江湖。
  其实,网络游戏本质上只是个平台,可以看做未来生活虚拟化切入点,而绝非娱乐那么简单。我们正在走向虚拟化生活:在游戏世界里我们发生了交易,开始网络支付手段。很多事情不再实物去做,可以替换成代码进行交易,就像美国电影《骇客帝国》里所展现的平行世界,同时在游戏这个平台上,可以选择插播新闻时讯等等传播方式,因为它完全是开放式的,关键看你如何去操作。
  游戏发展下去,也有多种发展方向和利益模式,如果仅仅把它单一地理解成为娱乐,则忽略了这个平台的生命力和延展的空间。
  (《大众软件》杂志社汪铁对本文提供了帮助)

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